中国政法大学教授杨阳:游戏是重要文化产品

1月6日,国务院办公厅发布通知,调整上海自贸区内相关行政法规和国务院文件规定的行政审批或者准入特别管理措施目录。其中明确规定,允许外资企业从事游戏游艺设备的生产和销售,通过文化主管部门内容审查的游戏游艺设备可面向国内市场销售,这意味着我国长达13年的游戏机禁售规定正式解除。

2000年6月,国务院办公厅曾转发文化部等7部门《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,《意见》规定:“面向国内的电子游戏设备及其零、附件生产、销售即行停止。任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动。”

一纸禁令,13年间,中国游戏机市场大门关闭。13年后,禁令解除,大门再次开启,究竟意味着什么?

中国政法大学教授杨阳说:“游戏娱乐市场的开放,是中国推进文化市场进一步开放和发展的结果,文化市场是市场的重要领域,而游戏娱乐市场又是文化市场中非常重要的一部分。这个产品市场的放开,让国外游戏产品进入中国市场,可以推动中国文化市场的进一步发展,并且最终走向国际化。”




文化市场开放顺理成章

北京晨报:禁止和解禁,历经13年,这种变化意味着什么?

杨阳:13年前禁止,首先可能有政治上的考量,文化是特殊的产业,有些文化产品带有意识形态的色彩,它与一般的商品不同,可能还会带有价值传播的问题。其次,道德上的考量,游戏主要面对的群体是青少年,而青少年自控能力不足,往往容易沉迷。有数据显示,目前中国青少年中中度网瘾以上的群体占13%还多,一直以来,家长和社会都对此存有担忧。其三,市场保护的考量,13年前,电子游戏产业兴起,中国本土的民族产品刚刚出现,竞争力不足,外企的进入对于民族产业的冲击太大,加以保护也是情理之中。

北京晨报:今天解禁,是否说明这些顾虑已经消失了?

杨阳:首先,今天我们已经进一步认识到,游戏这种低端的文化产品,它作为一般商品的色彩更浓,意识形态的色彩其实比较淡,同时也可以通过其他方式加以甄别。其次,价值观念上的影响也没有那么大,实际上,即便禁止外企销售,人们也能通过中间商、二手市场等买到,甚至去港台购买,但是往往价格高昂,不利于消费者权利的保护。其三,目前的中国,大部分市场已经开放,包括金融市场等,许多原来我们觉得不能开放的也开放了,也没什么问题,这种情况下,文化市场的开放也就顺理成章了。

从掌上游戏机,到街机,从任天堂到PSP,一部游戏机,承载着多少人年少时的回忆,也承载着十几年从未休止的担忧和争议。游戏机究竟是利是害?游戏机产业的开放,又会给中国文化市场带来什么样的变化?

杨阳说:“放开也好,不放开也好,游戏市场都是客观存在的。因此,放开反而更加容易管理和引导。而且,对于文化市场来说,游戏娱乐是非常重要的部分,这样一个大众产品,不论是对于文化传播,还是对于市场本身的健康发展,都有重要意义。”

游戏市场客观存在

其实放开也好,不放开也好,游戏市场是客观存在的,二手翻新的游戏机很容易买到,港台也能买到,中间商也在出售,因此,禁止反而导致管理更加困难,放开以后,管理会相对容易一点。

北京晨报:游戏机和游戏引发的争议从未间断,究竟利弊如何?

杨阳:我个人认为,游戏产品总体来说还是弊大于利的。主要的弊端有两个:第一,游戏,特别是电子游戏,很容易成瘾,许多游戏的开发者想方设法延长消费者玩游戏的时间,也就是游戏的成瘾性所在。而青少年自我控制的能力不足,更容易沉迷其中,而游戏毕竟和现实不同,沉迷游戏的害处众所周知,对于青少年的成长有很多不利的影响。第二,电子游戏产品非常多,其中一些带有暴力、色情等内容,监管部门难以管理,这些不健康内容就可能会对青少年造成伤害。

北京晨报:那么开放之后,沉迷游戏的危害是否会进一步凸显呢?

杨阳:其实放开也好,不放开也好,游戏市场是客观存在的,二手翻新的游戏机很容易买到,港台也能买到,中间商也在出售,因此,禁止反而导致管理更加困难,放开以后,管理会相对容易一点。

北京晨报:如何管理呢?

杨阳:一方面,我觉得放开之后,监管部门应该加强监控和检查的责任,不能放任自流。另一方面,也可以学习外国的分级制度,什么样的游戏适合什么样的年龄段,如果有明确的规定,可能更好管理,也更能把危害降低到最小。其三,家长和老师也要加强管理和引导,帮助青少年建立良好的游戏习惯,防止沉迷。

不可忽视的游戏

这些年来,游戏市场日趋变大,可以说在全球范围中飞速发展,无疑是一个朝阳产业。这和电子技术的发展也有关系,未来的游戏产业,可能会更加发达和繁荣。

北京晨报:游戏机开放,人们也期待着更多的游戏内容的开放,对于市场,对于社会,游戏究竟有什么作用?

杨阳:人在现代社会中,闲暇越来越多,每个人的时间如何安排和分配,一方面是由个人选择,另一方面,也受各种产品竞争的结果所影响,某个休闲娱乐的产品影响力大,流行,人们往往就会选择它。而这些产品是什么样的呢?从文化市场来说,价格上会有高中低端,艺术品位上也会有高中低端,喜欢阳春白雪的永远是少数人,绝大部分人,还是趋向于消费中低端文化产品。而这么大的一个市场中,大众产品必然是占大多数的,这其中可能有电影、电视,也自然有游戏。

北京晨报:游戏产业在整个文化产业中占有什么样的地位?

杨阳:这些年来,游戏市场日趋变大,可以说在全球范围中飞速发展,无疑是一个朝阳产业。这和电子技术的发展也有关系,未来的游戏产业,可能会更加发达和繁荣。但是目前来说,国内的市场中,外国产品的影响力仍旧要大于国产的,因此,国家也应该对本土的游戏产业加以扶持。

未来的前途可以预见

就目前来说,游戏机仍旧有非常多的消费者,国外知名的游戏机企业,每有新品发布,总是能引起国内许多年轻人的期待和追捧。

北京晨报:从禁止到开放,不少人担忧本土产业受到冲击,会有这样的情况吗?

杨阳:初期来说,肯定会有。目前来说,本土游戏产业和外国游戏产业仍旧存在很大的差距。其中原因有很多,比如说研发的问题,研发产品往往需要很高的投入,而我们的许多企业在研发阶段往往投入不足,反而喜欢接受现成的产品,或者一味地模仿复制。再如,想象力的问题,游戏和其他文化产品一样,需要非常好的想象力,但是缺乏想象力是我们许多领域都存在的普遍问题,做出来的产品,要么庸俗,要么平面化、同质化,千篇一律,竞争力不够。这样的情况下,开放之后,一定会受到冲击,但是换个角度来看,未必不是好事,也可能会带动本土企业在创造性上下工夫,实现企业的转型。

北京晨报:13年前网络尚不发达,游戏机市场非常广大,现在网络游戏风行,游戏机市场还会有一席之地吗?

杨阳:就市场来说,游戏机未必没有前途。就目前来说,游戏机仍旧有非常多的消费者,国外知名的游戏机企业,每有新品发布,总是能引起国内许多年轻人的期待和追捧。另一方面,中国目前的支柱产业,基本都是传统产业,如能源、制造业、房地产,新兴的产业力量还不足够,像游戏产业,可以说是一种无烟工业,消耗资源不多,又受众广大,未来的前途可以预见,将会有更大的发展,并且起到更重要的作用。

游戏是一把双刃剑

青少年很容易就从游戏中了解到相关的文化,比如说现在就有不少小孩子,他们了解三国,知道三国中的故事、人物,但不是通过看书知道,甚至也不是电视电影,而是玩游戏知道的。

北京晨报:日、韩、美都是游戏大国,因为游戏的传播,也使得他们的文化一起传播到世界,这样的影响力,对我们来说,是否也值得注意?

杨阳:其实游戏对文化的传播,是一把双刃剑。一方面,它确实是一种非常好的传播方式,游戏制作的内容,往往取材于各国的历史、传说、甚至神话故事。而因为它的受众非常广泛,对青少年影响很大,青少年很容易就从游戏中了解到相关的文化,比如说现在就有不少小孩子,他们了解三国,知道三国中的故事、人物,但不是通过看书知道,甚至也不是电视电影,而是玩游戏知道的。另一方面来说,也有弊端,许多文化内容进入游戏之后,容易快餐化,容易变得单薄和平面,这也是需要注意的。

北京晨报:目前我们的游戏在文化传播领域效果如何?

杨阳:中国有非常悠久的历史,有大量的历史事件,历史人物,也有丰富的传说、故事,这些文化资源,很多都可以转化为游戏内容,通过游戏来完成文化的传播,不仅传播给中国的年轻人,也可以传播到全世界。但是目前来看,我们在这方面做的还很不足,首先题材往往狭窄,可能开发的最多的是三国,其他具有历史文化内容的游戏,知名的不是很多。另外,我们的游戏产业影响力远远不足,在国内的竞争力尚且不是很强,更不用说走出国门,对外传播了,这一点,可能还有很长的路要走,也是未来游戏产业发展的一个重要的方向